home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / eyangband.lha / EyAngband031b / help / stats.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-16  |  8KB  |  120 lines

  1. === Character Statistics and Skills ===
  2.  
  3. This file describes your character.  It discusses the attributes shown on 
  4. the left side of the main window, the basic skills characters possess, and the 
  5. various special immunities and qualities that characters may acquire in their 
  6. adventures.  It also tells you how to keep track of all this information.
  7.  
  8. === Character Attributes Shown on the Left Side of the Main Window ===
  9.      
  10. Experience:   Experience affects almost everything else about your character.  
  11.               As he kills monsters, casts spells and prays prayers for the 
  12.               first time, learns about an object kind by using it, disarms 
  13.               traps, and unlocks doors.
  14. Next:         The amount of experience necessary for the next level.
  15. AU:           Represents your current gold supply. Gold is amazingly handy, 
  16.               because everything the town can sell can be yours with enough of 
  17.               the stuff.  
  18. Vital Statistics (STR, INT, WIS, DEX, CON and CHR):
  19.               Your character has six primary statistics, or stats. The lowest 
  20.               any stat can go is 3, a level which greatly reduces any abilities
  21.               that stat influences.  Once a stat reaches 18, it no longer 
  22.               progresses in single increments but rather in percentiles - for 
  23.               instance, 18/04 or 18/220. The lowest "safe" figure for most 
  24.               stats is 7, but you can't expect any significant bonuses until 
  25.               the stat reaches 18 or higher. More information on individual
  26.               stats is available below.
  27. AC:           Armor class helps prevent you getting killed.  It may be 
  28.               increased by equipping more and better armor, and by increasing 
  29.               your Dexterity.  
  30. Hit Points:   Each character has hit points, representing how much damage he 
  31.               can sustain before he dies.  The maximum number of hit points is
  32.               derived from race, class, level, and constitution.  Hit points 
  33.               may be regained by resting, or by a variety of magical means.
  34. Mana:         Each character has spell points, or mana, which represents how 
  35.               many spells a character can cast (or tunes he can play). Mana may
  36.               be regained by resting or some rare magical means.
  37.  
  38. === Stats ===
  39.  
  40. Strength:     Strength is critical to fighting effectively in melee and with 
  41.               missile weapons.  Increases in Strength increase damage, and 
  42.               allow players to get more blows with heavier weapons.  Strength 
  43.               is also useful in tunneling and for carrying heavy items without
  44.               being slowed down.
  45. Intelligence: Intelligence affects the spellcasting abilities of mages, rangers
  46.               and mystics. For these classes, this stat will affect the number
  47.               of spells they may learn each level, the number of spell points 
  48.               they receive, and the chance for spells to fail. Intelligent 
  49.               characters also use magic devices, pick locks, mix potions, and 
  50.               disarm traps more effectively.
  51. Wisdom:       Wisdom affects the spellcasting abilities of priests, paladins, 
  52.               and mystics. For these classes, this stat will affect the number
  53.               of spells they may learn each level, the number of spell points 
  54.               they receive, and the chance for or spells to fail.  Wise 
  55.               characters also have a better chance of resisting magical spells
  56.               cast upon them by monsters.
  57. Dexterity:    Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high 
  58.               dexterity may allow a character to get multiple blows with 
  59.               lighter weapons, and will significantly increase his chances of 
  60.               hitting with any weapon and dodging blows from enemies. Dexterity
  61.               is also useful in picking locks, disarming traps, and protecting 
  62.               yourself from some of the thieves that inhabit the dungeon.
  63. Constitution: Constitution is a character's ability to resist damage to his 
  64.               body, and to recover from stuns, poison, disease, cuts, and pure
  65.               damage. Therefore a character with a high constitution will 
  66.               receive more hit points and also recover them faster while 
  67.               resting.
  68. Charisma:     Charisma represents a character's personality and physical 
  69.               appearance. It affects the spellcasting abilities of bards, 
  70.               affecting the number of spell points they receive and the chance
  71.               of their tunes failing. A charismatic character will also receive
  72.               better prices from store owners, whereas a character with a very 
  73.               low charisma may be robbed blind. Finally, a high charisma will
  74.               allow monsters that are magically calmed to remain non-agressive
  75.               longer. 
  76.  
  77. === Skills ===
  78.  
  79. Characters possess various abilities which help them to survive and prosper.  
  80. The starting abilities of a character are based upon race and class. Abilities 
  81. may be adjusted by high or low stats, and some increase with experience level.
  82.  
  83. Saving Throw: A Saving Throw is the ability of a character to resist the 
  84.               effects of a spell cast on him by another person/creature. This 
  85.               does not include spells cast on the player by his own stupidity,
  86.               such as quaffing a nasty potion.  
  87. Stealth:      The ability to move silently about is very useful.  Characters
  88.               with good stealth can usually surprise their opponents, gaining 
  89.               the first blow.  Also, creatures may fail to notice a stealthy 
  90.               character entirely.
  91. Fighting:     Melee (hand to hand) combat depends on this skill.  A character
  92.               with a low fighting skill cannot hope to either hit monsters 
  93.               often or do much damage if he does.  
  94. Shooting:     Using ranged missile weapons depends on this skill.  The higher 
  95.               the character's shooting ability, the more frequently he will 
  96.               hit his targets and the more damage he will do when he does.  
  97. Throwing:     Using thrown weapons depends on this skill.  The higher your
  98.               character's throwing ability, the more frequently he will hit 
  99.               his target.  
  100. Disarming:    Disarming is the ability to safely remove traps and pick locks on 
  101.               chests and doors. A trap must be found before it can be disarmed.  
  102. Magic Device: The chance of succesfully using a magical device such as a wand,
  103.               staff, or any activatable object depends on this skill.
  104. Searching:    Searching affects the chance of success when actively looking for
  105.               secret doors, floor traps, and traps on chests. 
  106. Search Freq.: This determines the chance to find something when not actively 
  107.               searching.
  108. Digging:      Digging is a tedious art, but characters with a higher skill
  109.               may do it much faster than others. 
  110. Alchemy:      Mixing potions is a hazardous art, and without a high alchemy
  111.               Skill it is likely to cause accidental explosions or no effect
  112.               At all. Character who excel in alchemy may learn alchemical 
  113.               formulae by simply quaffing potions.
  114.  
  115. Infra-vision: Infra-vision is the ability to see heat sources.  It will allow 
  116.               a character to see any warm-blooded creature up to a certain 
  117.               distance. This ability works equally well with or without a light
  118.               source.  Many non-human races have innate infravision.
  119.  
  120.